商品開発の進め方

業務案内(プロダクトデザイン)

2.私達から開発アイテムをご提案する場合

商品開発の進め方には大きく以下の2つの方法があります。

  • 私達から開発アイテムをご提案する場合
  • 企業側から開発アイテム(デザインアイテム)の提示をいただく場合

ここでは「1. 私達から開発アイテムをご提案する場合」についてお話しします。

1.私達から開発アイテムをご提案する場合

開発メニューより具体的なアイテムのご提案

まず毎月1-2回の開発会議を持っていただきます。開発会議の企業側メンバーとしては経営、開発、営業の方、しかも出来れば若い方の参加を希望します。ここで経営者の参加は大変大きな意味を持ちます。私達はその会議に具体的開発アイテムの提案を持って臨みます。商品アイテムは企業側の業務関連、その流通関連等に関係するジャンルとするが特に限定はしません。要はここで「自分たちの欲しいモノ」を提案していきます。それは会議の都度提案します。そのアイテムに対して企業側の参加者の方から様々なご意見をいただきます。

そのアイテムに関する販売、製造の協議

上記提案内容より開発会議において協議をします。その結果提案のストック、棄却、採用打診の方向を検討し、大きく「やる方向」か「やらない方向」かに振り分けます。どちらとも言えない場合は「やらない方向」となります。必然的に。ここで一番問題なのは、「やりたいけど・・・」という場合で、そのためにもこの会議での経営側の参加は重大な意味を持ってきます。

商品ジャンルに於けるマーケティング調査

さて、「やる方向」のアイテムが出てきた場合、そのカテゴリーに於ける競合他社の概要調査をここでは行います。(時期的にはもっと進んでからでも結構です)

  • マーケット構成(価格帯、商品のグレード、寿命等)の調査
  • 購買側意識の調査
  • 提案商品のマーケットにおける位置の調査
  • 提案商品に関する予算の検討

デザインに関する協議

次に具体的なデザインバリエーションの可能性を探ります。
デザインモックアップモデル(第一次試作)の製作を行います。
モックアップが出来たら、それを元に市場に於ける位置づけを再度協議します。実は、やはりはじめてそこでモノを見て、はじめて発言出来る方もいらっしゃいます。またどんなに図面や絵に慣れている人でも試作品を手にした時の感覚は別物になります。「ふーん、こんなもんか」と感じる人。「これは行ける!」 と思う人。様々です。私達はここでのfirst impressionは何と言っても大事だと思います。あるメーカーの開発室にはこの手の試作品が溢れ、担当者の机上には常に「次の商品」が無造作に並べてあるそうです。そこを通りかかった会社の人が思わず手にする試作品、それはどうやらかなりの高確立で「ヒット商品」となるそうです。要はそんなもんです。誰だって感覚的に「いいな」と感じたものは市場は受け入れる訳で、説明が先に来る様な商品はそれを聞いて納得したところで、納得するだけで終わります。

要は売れません。 その感覚的に「いいな」 が来たら、再び市場に於ける位置づけの再確認、製造原価のおおまかな予想をそろそろ始めます。

価格・デザイン・機能をベースにした購買意欲調査

こんなケースもあります。デザイナー、技術者、経営者、皆がそれぞれ「いいな」と感じた。議論も盛り上がった。その盛り上がっている議論の最中にnegative questionを呈示するのはもはや「非国民」的な雰囲気さえ漂った。みんなが熱病に侵された様にその商品に夢中になっていった。商品は完成し、市場に出したが全く売れず、在庫の山が戻ってきた。値段を下げたが時既に遅く、経営者も早々と集結宣言を出し、社員に無料で引き取るよう伝えた。しかし、社員は誰も持ち帰らなかった。すなわち、その商品は「タダ」でも売れなかった。という史上希に見る商品で、その開発に携わっていた人も「冷静になって見ればね&・」 という様なモノ。何が言いたいかというとその「熱病に侵された様な状態」 に対する杞憂です。直感的に感じる「いいな」 は大変素晴らしいのですが、「熱病に侵された様な状態」になるのは最悪です。そういった意味で、「いいな」 と思ったらここでもう一度第三者の購買者に聞いてみる、という行為が必要です。そうです、購買意欲調査なるものが必要です。盛り上がってくると関係者には周囲が見えなくなる時が必ず来ます。

余談ですが、上記商品開発には私達は全く関与しておりません。当時その企業で開発に係わっていた社内の方から聞きました。

工業所有権に関して

出来ればこの段階で知的財産権の調査、出願 をするのをお勧めします。本当にそのジャンルで体を張って頑張ってる企業は調査、出願は社長室にて密室で行う、そのくらいの気迫があります。同時にそこで調査を掛ければ類似品、類似機構で市場に潜伏しているものも見えてくるため、自ずと開発の方向にも影響してきます。当たり前の話ですが試作品を作りながら、類似機構をかわしているうちに異なる機構が副次的に出現する事も多々あります。

コストとプライス

モックアップを繰り返しながら最終的な形状のものが出来上がります。これをもとに開発会議でのコンセンサス、市場の消費者の動向が掴めた段階で設計に入ります。設計は企業の技術者、協力会社を交え量産型の設計に入ります。設計が上がった段階で今度は量産品に於けるコストがはじき出されます。

ここで陥りやすい問題としてコストが出ると自動的にプライスを出す企業が多々あります。すなわち自分達のかかるコストに適正利潤(自社及び流通の)を載せたものを定価とするやり方です。これは言うならばメーカーの一方的なエゴであって本来プライスは先の市場調査の段階から自ずとでてくるものと考えます。すなわちそこで出てきた定価をもとにそれが作れるコストを算定し、そこに併せた設計とする、と言う流れが本来の消費者に向けた商品であるべきと考えます。

また一方でこういう考え方もあります。Cost is caluculation, but price is art. (コストは計算だが価格は芸術である)すなわちコストなどというものは積み上げてみればいい。そんなものは単なる計算である。しかし価格というものはそれにより購買意欲をそそり、または高級感を出し、また競争しないものに関しては供給者にて一方的に決める事も出来、等々即ちメーカー経営戦略を世に問える一つの戦略芸術である。という意味です。

決済

企業によって「設計に入る段階では既に商品を世の中に出すことが決まっている」ところもあれば「設計をして見積もりをとって価格を決めてそれを元に調査をして、それから決める」ところがあります。もちろんこれは慎重に慎重を重ねるべきです。また一方でそのスピードも要求されます。パソコンは3ヶ月に一回リニューアルされます。その世界もまた極端ですが、最先端はそのくらいのスピードで進んでいると思えば、そこまで行かなくても早い決済にこした事はありません。これらは全て経営マターです。そういう意味でも開発会議には経営の方に参加いただけるのがベストです。

設計

前述した様に設計がどの順序でくるか、の問題はありますが、ここでは企業側の開発チームと私達との連携作業について。
よく聞くのが私達のCG図をもとに技術的な検討を加えると形状が少し変わってしまい、その事を大変恐縮される技術陣の方おられますが、私達としてはそれはwelcomeです。それは当然なのであって、そうして検討を重ねられたものをもとに再度私達からCG画を提供し、再び技術で検討する。そのキャッツボールを繰り返すうちに「しまってきてるな」という思いが実感できます。それこそ工業デザインをやっている最中の醍醐味であって、それは建築の時とも非常に似ています。モノを作っている楽しさが実感出来ます。

インターネットによる販促

次に具体的なデザインバリエーションの可能性を探ります。
前述した様に10年前とは違い現代にはwebがあります。Webを使った様々な販促の試みが現時点でもなされてます。Webというとすぐ通信販売を思い描かれる方は多く、また実際堰を切った様にwebでの通販は増えています。しかしweb通販で成功しているところはご存知の様に数えるほどで、実際には様々な試行錯誤の上のmarketingが最も効果的と考えます。私達も実際にこのサイトでmarketingを実行しており、予想を上回る(約10-20倍)のデータを取り込んでます。取り込まれたdataは財産です。

販促-メディアとのシナジー効果

これは大手広告代理店がよく使う手ですが大手新聞社、専門誌、中小マスコミと順に情報をリーク。それぞれに掲載された内容のcopyをまた次に添付し、情報事態も順に詳細化させ、紙媒体のmediaで波状攻撃的に新商品を露出させます。その露出には必ずURLを書き、紙mediaからwebへの誘い水をかけます。一方webの方では順に露出する紙mediaの状態を速報し、双方pararellに情報を深い方へ導いていくという手段です。この効果は絶大です。もちろん一ヶ月程度の短期間に完了しますが、新商品の立ち上げにおける起爆剤としてはそれなりに効果を発揮します。